Gim Edukasi Berbasis Android pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia
Abstract
The use of android-based learning media when distance learning has not been optimized so that boredom arises in the learning process carried out by students, especially learning about the theory of writing scientific papers in Indonesian language courses. So it is necessary to design an innovative learning media so that students are motivated to learn better during distance learning. This study aims to describe the design process for making the Edu Karim game or short for an android-based scientific work educational game. The research method used in this research is Research and Development (R & D) about the analysis, design, development, implementation, and evaluation or ADDIE stages. The data analysis technique used in this research is quantitative-descriptive of the average score of the validator of learning media experts and student responses to the Edu Karim game. The results of the study show that educational games for Indonesian language courses are very suitable to be used in learning to write Indonesian language scientific papers in universities.
Abstrak
Penggunaan media pembelajaran berbasis android saat pembelajaran jarak jauh belum dioptimalkan sehingga timbul rasa bosan dalam proses pembelajaran yang dilakukan oleh mahasiswa khususnya belajar tentang teori menulis karya ilmiah pada mata kuliah bahasa Indonesia. Maka perlu dirancang sebuah media pembelajaran yang inovatif agar mahasiswa termotivasi untuk belajar lebih baik saat pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses desain pembuatan gim Edu Karim atau kependekan dari gim edukasi karya ilmiah berbasis android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R & D) dengan mengacu pada tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi atau ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dari skor rata-rata validator ahli media pembelajaran serta respons mahasiswa terhadap gim Edu Karim. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim edukasi karya ilmiah mata kuliah bahasa Indonesia sangat layak digunakan dalam pembelajaran menulis karya ilmiah mata kuliah bahasa Indonesia di perguruan tinggi.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Alfita, L., Kadiyono, A. L., Nguyen, P. T., Firdaus, W., & Wekke, I. S. (2019). Educating the External Conditions in the Educational and Cultural Environment. International Journal of Higher Education, 8(8), 34-38.
Cahyani, I. (2010). Peningkatan Kemampuan Menulis Makalah melalui Model Pembelajaran Berbasis Penelitian pada Mata Kuliah Umum Bahasa Indonesia. Sosiohumanika: Jurnal Pendidikan Sains Sosial Dan Kemanusiaan, 3(2), 175-192. http://mindamas-journals.com/index.php/sosiohumanika/article/view/411
Damayanti, & Wulandari, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Motion Graphic untuk Siswa Kelas XI pada Desain Multimedia di SMKN 1 Cibadak. Jurnal Kependidikan, 22-31.
Fuqoha, A. (2015). Pengembangan Game RPG (Role Play Game) Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Guided Inquiry Pada Materi Segiempat dan Segitiga Untuk Siswa SMP Kelas VII. Uny, 1-16. http://eprints.uny.ac.id/23089/1/Ahmad Akrom Nur Fuqoha%2811313244018%29.pdf
Handayani, E. S., Sikhabuden, & Praherdhiono, H. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Seni Tari Jawa Timur Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 63-70.
Lukman, L., & Ishartiwi, I. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Dengan Model Mind Map Untuk Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Smp. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 1(2), 109-122. https://doi.org/10.21831/tp.v1i2.2523
Miftah, M. (2013). Fungsi dan Peran Media Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 1(2), 95. https://doi.org/10.31800/jtpk.v1n2.p95--105
Mukiman, K., & Martayana, F. (2020). Penerapan Metode on Trigger Pada Aplikasi Game 2D Android. Informatics, Shains and Technology, 10(1), 1-5.
Ningtiyas, T. W., Punaji, S., & Henry, P. (2019). Pengembangan Media Pop-Up Book untuk Mata Pelajaran Ipa Bab Siklus Air Dan Peristiwa. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 115-120. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p115
Nourrochmatul Umah, S. (2021). Analisis Peran Gawai dalam Membantu Perkembangan Belajar Siswa. JM2PI: Jurnal Mediakarya Mahasiswa Pendidikan Islam, 1(2), 318-327. https://doi.org/10.33853/jm2pi.v1i2.119
Nuril, M., & Junaidi, H. M. (2020). Pembuatan Game Petualangan Sang Pahlawan Gatotkaca Menggunakan Rpg Maker Mv. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Komputer Pranala, 15(1), 1-58. https://stmik.id/jurnal/index.php/pranala/article/download/40/34
Prasetio, H., Ertikanto, C., & Suyatna, A. (2016). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Rpg Maker Vx Ace Pada Materi Hukum Archimedes. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 4(1), 119816.
Rianto. (2020a). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Role Playing Game (RPG) sebagai Media Pembelajaran Teks Prosedur di Kelas XI Sekolah Menengah Atas. 678.
Rianto, R. (2020b). Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3. Indonesian Language Education and Literature, 6(1), 84. https://doi.org/10.24235/ileal.v6i1.7225
Saputri, F. H., & Pratiwi, D. (2016). Pembuatan Game RPG "Roro Jonggrang" dengan RPG Maker MV. Seminar Nasional Cendekiawan, 9.1-9.9.
Sohibun, S., & Ade, F. Y. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Virtual Class Berbantuan Google Drive. Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah, 2(2), 121. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i2.2177
Sukanto, P. S., & Adnyana, I. K. W. (2018). Game Edukasi RPG Seal Breaker Menggunakan Rpg Maker MV Berbasis Android. Jurnal Bahasa Rupa, 2(1), 68-79. https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240
Wahyuni, S. N., & Andiyoko, C. (2018). Pembuatan Game Berbasis Pembelajaran Menggunakan Rpg Maker Mv. Journal Of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing, 1(1), 24-28. https://doi.org/10.47709/cnapc.v1i1.5
Yana, E.-, Komara, A.-, & Anisah, A.-. (2019). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi untuk Meningkatkan Analysis Ability Mahasiswa. Assets: Jurnal Akuntansi dan Pendidikan, 8(2), 157. https://doi.org/10.25273/jap.v8i2.4916
DOI: https://doi.org/10.26499/rnh.v11i1.4667
Refbacks
- There are currently no refbacks.